Театр вне театра
Ольга Воробьёва.
Внутри магического круга
Маргарита Кожекина
Интервью с антропологом о театре, ролевых играх и вовлечении зрителя в действие.
В ноябре и декабре 2020 в Метачердаке прошёл лекционный курс «Человек и Роль». Одним из лекторов была Ольга Воробьёва, аспирантка антропологического факультета Европейского университета. Ольга занимается исследованием ролевых игр живого действия, проблемой конструирования игрового мира и телесности как инструмента игрока.

Мы предложили Ольге оценить с точки зрения антрополога и исследователя ролевых игр несколько современных интерактивных постановок, которые существуют в театральном контексте – ставятся на театральных фестивалях или играются в театре как спектакли. Примера было три: «Questioning/Кто ты?» – компания Magic Garden, адаптация Семёна Александровского; «Wolf Safari» («Охота») – арт-группа Toisissa tiloissa; «Pending Vote» («Подвешенное голосование») – Roger Bernat. Каждое из этих произведений вовлекает зрителя в активную позицию: в «Questioning» участники заполняют анкеты с вопросами про незнакомца напротив, в «Охоте» – отыгрывают волчью стаю в городе, в «Подвешенном голосовании» – голосуют и отвечают на вопросы с помощью пульта дистанционного управления.

В итоге получился интересный разговор о зрительстве и участии, опыте ролевого сообщества и перспективах развития интерактивных форм в театре.
Антропологический подход

Маргарита Кожекина. Можешь пояснить, в чём смысл антропологического исследования? Какие проблемы вообще решает антропология?
Ольга Воробьёва. Как любят повторять профессора на моём факультете, есть два типа проблем: научные и бытовые. Прикладные области знания, например, медицина и педагогика, исследуют, как лучше и правильнее что-то сделать: вылечить человека, научить ребёнка или взрослого, и так далее. Академическая наука и научная проблема имеют дело с вопросами другого уровня. В целом то, с чем я работаю, направлено на то, чтобы посмотреть, а как вообще устроено человеческое поведение, человеческая коммуникация лицом к лицу, на примере, в моём случае, ролевых игр.

Понятно. А какой подход у антропологического исследования? Или они разные в разных случаях?
На самом деле, антропологический подход хорош тем, что он в разных ситуациях примерно одинаков. Основной базовый способ взаимодействия антрополога с полем – это включенное наблюдение. И в этом смысле совершенно не важно, мы наблюдаем поведение людей в городе, поведение религиозной группы, поведение людей в театре или то, как люди работают в офисе. Антрополог может прийти в любое из этих мест и в качестве включённого наблюдателя описывать те способы действия, те закономерности, те ощущения, которые позволяют понять, как здесь всё устроено.

Театр, ролевая игра, ритуал

Как бы антрополог исследовал классический спектакль, как мы его привыкли видеть в театре? Бывали такие случаи?
Мне кажется, что это довольно продуктивная идея, я, честно говоря, не знаю, есть ли отдельные исследования классического театра в антропологии. Антропологи скорее работают на стыке ритуала и перформанса. Ритуал – это, в принципе, классическое для антропологии поле исследования. Но в целом антрополог, придя в театр, в первую очередь обратил бы внимание на то, как здесь всё устроено: каков порядок коммуникации, как ведут себя зрители, как ведут себя на сцене актёры. Возможно, дальше он стал бы отдельно заниматься поведением публики и теми неписаными нормами поведения, которым она следует. Возможно, какими-то ошибками или намеренными сломами этой коммуникации. А если бы он исследовал актёров, то нужно было бы наблюдать весь процесс постановки спектакля: репетиции, взаимодействия актёров на сцене и за сценой.
«Подвешенное голосование» Режиссер - Роджер Бернат
Ты сказала до этого, что для антропологии ритуал и перформанс – это привычная сфера исследования, а ролевая игра ближе к чему?
Граница между ролевой игрой и соседними явлениями на самом деле очень размытая. В какой-то момент у меня возникла следующая аналогия. В социолингвистике есть понятие диалектного континуума. Это такая ситуация, в которой у нас есть, например, 10 деревень на одной линии, и в каждой из двух соседних деревень языки почти одинаковые, но чуть-чуть отличаются. Они абсолютно взаимопонятные, разница минимальная, и ни у кого проблем не возникает. Если мы возьмём деревни не две подряд, а через одну, там отличий соответственно станет чуть больше. А если мы возьмём две крайние деревни, окажется, что те идиомы (варианты языка), на которых они разговаривают, уже совершенно невзаимопонятны. А то, где мы проведём границу языков – это вопрос исследовательского произвола. Потому что границы в реальности нет никакой, это континуум. С различием ритуала, театра и ролевой игры примерно так же.
Интересно, то есть, фактически театр сейчас заново открывает ролевую игру, когда начинает экспериментировать с включением зрителя в активную роль в спектакле?
Ну да, ролевики давно работают с возможностью человека участвовать в действии, влиять на развитие сюжета изнутри, а не просто смотреть со стороны. И с одной стороны, эти подходы оказываются сейчас чрезвычайно популярными и активно распространяются, и все их поднимают на знамя как что-то невероятно новое. А с другой стороны, многие, кто начинает экспериментировать в этом поле – краеведы, историки, театралы – попадают с незнания в самые очевидные для ролевиков ловушки, например, эмоционально-психологические. Потому что на третьем десятке лет существования ролевых игр ролевики уже хорошо знают, что очень важно аккуратно работать с игроками и аккуратно выводить их из игры, особенно если она эмоционально нагружена, имеют ряд техник и механик, как это сделать безопасно. Поскольку вся эта техника безопасности написана кровью, как известно. Поэтому когда мы говорим про подобный род действ, мероприятий, не знаю, как это лучше назвать, тут не настолько важно разбираться про то, спектакль это или ролевая игра – вопрос скорее в том, как донести до этих людей те вещи, которые ролевики уже потом и кровью наработали, чтобы просто не наступать на те же грабли.
Активная позиция зрителя/участника

А в чём именно риски выхода в активную позицию для зрителя? Почему это сложно?
Есть такой эффект, как suspension of disbelief. Это такая ситуация, когда мы сталкиваемся с художественным произведением в той или иной форме – книга, фильм, спектакль – и откладываем в сторону наше недоверие к тому, что это не по-настоящему. Мы же знаем, что спектакль – это не то, что прямо сейчас происходит, вопрос же не в этом. Нам интересно сопереживать персонажам и сюжетам, разбираться, насколько там хороши костюмы, насколько проработаны декорации, насколько хороша актерская игра. Но сложность в том, что когда ты просто за этим наблюдаешь со стороны, отложить это недоверие чуть проще, чем когда ты должен вступить в этот круг сам. То, что происходит внутри игры или спектакля – это такая специальная история со специальными ситуациями, специальным эмоциональным состоянием. И чтобы пойти внутрь этого «магического круга», нужно преодолеть очень большое внутреннее сопротивление. Кроме того, далеко не всякий способен выйти и привлечь к себе внимание. Актёры этому специально учатся, это профессиоальный навык, и в среднем у не-актёров с этим навыком гораздо хуже, особенно в присутствии незнакомой аудитории. Поэтому когда мы говорим про иммерсивный театр, в котором люди не просто могут ходить и наблюдать за актёрами или нажимать на кнопочки, а должны вовлекаться в действие активным образом, нужно всегда помнить про это огромное внутреннее сопротивление, преодолению которого эти люди ещё и не научены.
Давай перейдём к конкретными примерам таких театральных проектов, которые вовлекают зрителя в активную роль. Я предложила для разбора три «спектакля»: «Охота», «Questionning» и «Подвешенное голосование». Какой из них больше похож на ролевую игру?

Меня больше всего привлёк тот проект, который назывался «Охота». Фактически то, что происходило с его участниками, можно описать в терминах того, что называется городской ролевой игрой. Для ролевой игры в идеале должен быть «магический круг» – как пространственный, так и временной. То есть это отдельно выделенное место, в котором не окажется чужих, и отдельно выделенное время, в котором мы занимаемся только этим. Это самая интуитивно понятная и безопасная ситуация. С городской игрой всегда всё сложнее, потому что отсутствуют пространственные границы, и игровой мир как бы диффузно вливается в мир реальный, который к игре не имеет отношения.
И смущение преступать границы нормы в этом случае должно быть гораздо больше…
Да, с одной стороны участникам было гораздо страшнее переступать через это смущение в городе, чем если бы их вывезли в лес, где никого нет и где они могут бегать и выть сколько угодно, без внешнего давления посторонних свидетелей. В городе это всегда есть, в городскую игру поэтому сложнее войти. Более того, когда человек все-таки входит в другое состояние эмоций, состояние сознания, ему потом гораздо сложнее переключиться обратно. И хорошо, что никто из них в этом довольно большом кураже не попал под машину или не налетел на ребёнка или что-то ещё. Потому что такая вероятность всегда есть, а надо понимать, что эти люди в этом состоянии правда немножко не в себе.
Правильно я тебя понимаю, что вообще родовое свойство таких проектов, как «Охота» и «Questioning» в том, что создаётся некоторая конвенциональная ситуация в этом месте в это время, в которой мне гораздо проще начать делать что-то непривычное? Типа додумать ответы на откровенные вопросы про человека напротив, или бегать по городу волком. Потому что я знаю, что это будут делать все, не только я.
Да, несомненно. Это как раз та ситуация, которая в социальных науках называется peer pressure, или давление равных. Потому что, когда все делают что-то – мне гораздо легче делать то же самое, чем если я один возьму и пойду против всех.
«Questioning/Кто ты?»
Адаптация - Семена Александровского
«Questioning» в этом плане тоже можно назвать игрой?
«Questioning» скорее похож на какую-то психологическую практику, нежели на игру, потому что именно игрового элемента я здесь вижу довольно мало. А вот с точки зрения вызова на рефлексию собственных установок, собственного восприятия – это да. Плюс, пока участники отвечают на вопросы, я думаю, что у них как раз меньше какого-то другого состояния сознания, чем если человек два часа бегает без перерыва. Тело в этой истории невероятно важно, и есть довольно много разных практик, которые влияют на эмоциональное состояние путём влияния на состояние физическое. Опять же, об этом знало человечество, в общем-то, очень давно.
Риски погружения в игру

Благодаря ритуалам, видимо?
Да, это уже как раз граница с ритуалами, где достижение измененного состояния сознания – в некотором смысле цель происходящего. Поэтому и в ритуалах, и в разных религиях такого очень много. В армии тоже работают как раз те самые физиологические механизмы, меняющие состояние сознания: когда все идут в ногу маршем, когда все вместе поют, все вместе бегут, все вместе кричат – это будет работать, неважно, это человек не семи пядей во лбу или профессор с образованием. В этом смысле физиологически все похожи. И говоря про вовлечение, стоит учитывать, что такие психофизические приёмы более эффективны. Другой вопрос, что после этого нужно действительно очень аккуратно работать с выведением людей из этого состояния, чтобы для них этот опыт не оказался травматичным. Те же ролевые сообщества, причём самые разные, конечно, столкнулись с подобной проблемой.
С невозможностью до конца выйти из игры? Или с какой проблемой?
Есть специальный английский термин, который по смыслу связан с кровотечением – bleed. Он бывает двух направлений. Одно связано с тем, что мы наши внеигровые отношения, мысли, ощущения привносим в игру. Например, я не люблю этого игрока, поэтому не буду с ним играть или убью его персонажа. Это так называемое bleed in. А бывает bleed out, когда происходит некоторая ситуация изнутри игры, а человек выходит как бы с ней вместе наружу. Бывает иногда позитивный bleed out, когда мы на игре сплотились и дальше вне игры дружим – это прекрасный результат, все довольны, никому от этого не плохо. Но если, например, игрок пережил внутри игры какой-то тяжёлый опыт, связанный, например, со смертью персонажа или какой-то большой фрустрацией, то это уже становится проблемой. В частности, спектакль «Подвешенное голосование» устроен таким образом: участников намеренно шаг за шагом вводят в ситуацию выученной беспомощности. Вначале им показывают, что у них есть некий контроль над ситуацией, дальше у них этот контроль шаг за шагом отбирают, и дальше фактически из этой ситуации нет хорошего выхода, они в любом случае окажутся во фрустрации, потому что таков дизайн мероприятия. Соответственно, в таких ситуациях очень важно каким-то образом не обрывать контакт на этом фрустрирующем месте, а аккуратно из него людей выводить.

Каким образом?
Такого рода травматический опыт хорошо нивелируется какой-то историей с яркой сменой перспективы. Важно помочь людям диссоциироваться со своей фрустрацией и освободиться от своего квази-персонажа, который фактически у них выработался за время игры. Отойти от этих своих эмоций, посмотреть на них со стороны, осознать, что это работает вот так вот в таких обстоятельствах и в жизни, если с этим ещё раз столкнусь, я уже пойму хотя бы, что я именно в этой ситуации оказался. То есть этот эффект может быть в том числе обучающим. Иначе участники рискуют остаться во фрустрации и дальше переживать это два дня, две недели, два месяца или как повезёт.

Этическое и эстетическое. Сравнение с театром

Я правильно понимаю, что на твой взгляд, такого типа процессы вредно или нельзя рассматривать как некий эстетический феномен, не учитывая некоторый психологической составляющей, с чем уходят люди и в каком они дальше будут состоянии души?
Зависит от того, насколько это вообще мощное событие. Например, «Questioning» – это интересный эксперимент над собой, который при этом вряд ли приведёт к какой-то большой фрустрации. Человек осознает что-нибудь вроде того, что он, например, считает людей с пирсингом в носу необразованными и грубыми, а на самом деле это не так, или наоборот, но никаких страшных переживаний ему это, скорее всего, не принесёт. Но если мы специально делаем дизайн таким, чтобы фактически заставить человека почувствовать какую-то сильную негативную эмоцию – мы обязаны подумать о его психическом состоянии после.

«Охота»
Арт-группа Toisissa tiloissa
Роль как буфер

Ещё можно учитывать, насколько я действую от себя в ситуации, насколько у меня есть роль, насколько эта роль ассоциирована со мной.
Да, это отдельная очень интересная вещь. На Западе есть термин playing close to home, он значит – сделать своего персонажа максимально на себя похожим. С одной стороны, это очень удобная стратегия, потому что не нужно придумывать ничего сложного, мы отыгрываем своё же собственное поведение, просто в заданной ситуации. Так гораздо проще поддерживать персонажа. Другой вопрос, что этот персонаж, который очень близок к нам, может попасть в какую-то травматическую ситуацию. И тогда прилетает как раз по игроку, потому что у него нет буфера, который защищает его от этой травматической ситуации, помогает отделить свои действия и действия персонажа. Участникам иммерсивных спектаклей, если они не ролевики и не имеют такого опыта, обычно не приходит в голову конструировать такого специального персонажа, через которого они в эту ситуацию входят. В результате они не защищены от того возможного травматического опыта, который с ними может приключиться. Этот аспект тоже стоит учитывать и, возможно, как-то предупреждать будущих зрителей о том, что им стоит подумать о каком-то квази-персонаже. Объяснить, что тот зритель, который сейчас сюда приходит, это не совсем вы сами, а такой специальный зритель, который будет в этом процессе участвовать. Потому что если этого буфера нет, то последствия могут быть печальны.
Интересно, что в театре, по сути, нет такой традиции, никто не думает, что нужно собрать зрителей и поговорить про то, насколько вам грустно от того, что на сцене кто-то умер, или нет. Хотя переживание в целом может быть не менее сильным.

Это несомненно так, и возможно, как раз люди со стороны театра не считают это необходимым просто потому, что во всей истории театра нет такой практики. Наоборот, введение человека в состояние катарсиса считается самоценным. Но между зрительством и участием есть граница, и зритель очень хорошо её чувствует. Что-то, что происходит на сцене, всё-таки происходит не с ним, а в специальном круге, который ограничен сценой и к зрителю на самом деле отношения не имеет. И то, за счёт чего он сейчас, скажем, плачет – это та самая способность к suspension of disbelief, к откладыванию того, что это всё на самом деле не по-настоящему. А когда мы говорим об истории с вовлечением, то там уже начинается история про свою собственную рубашку, своё собственное тело. Когда зритель ассоциирует себя с персонажем уже не виртуально, а сам оказывается в шкуре актёра, возможный эффект может быть гораздо сильнее.
С последними публикациями Ольги Воробьевой можно познакомиться здесь.
Маргарита Кожекина
Всё из раздела «Практика»