Независимо от количества потоков действия, драматургия интерактивного спектакля может строиться на реализации или обмане ожиданий участников. Реализация ожиданий подразумевает максимально прямое согласование с участниками образа процесса – все, кто входит в действие представляют, что они будут делать и к чему придут в конце. Такой принцип в чистом виде реализован в спектаклях "Questioning/Кто ты?" и "Охота". Участники в них заранее представляют, какая задача перед ними стоит, что примерно нужно будет делать. Интерес возникает от того, что одни и те же действия в заданной рамке ситуации будут делать все. В этом случае работает механизм peer pressure, который позволяет сделать непривычное действие, погрузиться в непривычное состояния и обнаружить что-то новое и интересное про себя.
Другой подход связан с обманом ожиданий участников. "Обман" в этом случае не подразумевает ничего однозначно плохого: любой яркий сюжетный поворот будет возможен, только если участники его не ожидают. Чаще всего в спектаклях, которые стремятся вызвать у участника эмоции через обман ожиданий общая рамка практически не согласовывается: участники очень мало знают в начале о том, что будет, они оказываются в ситуации, которая развивается сама через игру актёров или инструкции/установки ведущего, которые даются по ходу. Такой способ введения в действие позволяет обманывать ожидания зрителя, не обманывая зрителя.
В "Игрушках" обман ожиданий совершается через ситуации "насилия" и "нарушения границ" актёров, свидетелем которых оказывается зритель. Решение, как именно реагировать, воспринимать их как часть спектакля и "игру" или как ситуации требующие вмешательства – каждый принимает сам. Однако, отсутствие принятой роли ставит участника в ситуацию двойных стандартов: в мире игры происходит насилие, в мире спектакля происходит игра актёров. Оставаясь в мире спектакля и не принимая роль участника игровой реальности, зритель автоматически оказывается в позиции пассивного наблюдателя, не понимающего, как именно реагировать.
В "Слушай Город" драматургическое ведение действия устроено по-другому. У участников есть заданные роли и общая задача – найти преступника. Основная интрига, которая поддерживает интерес участников заключается в простой детективной загадке: кто именно является убийцей. Однако драматургический поворот заложен в самой рамке игры. В самом финале оказывается, что задача найти преступника, поставленная перед участниками, была "ложной". Действие специально выстроено так, чтобы привести участников в ситуацию неверно принятого решения и казни "убийцы", чтобы узнать, что на самом деле история, которую они расследуют, произошла совсем по-другому.
Подобный обман ожиданий происходит и в "Pending Vote". Зрители, которые в начале доверяют "Системе" и могут голосовать через личные пульты управления, постепенно лишаются права голоса. В итоге "Система" блокирует пульты всех участников и начинает показывать неверные ответы на общем экране. На этом действие спектакля останавливается. Такой сюжетный поворот, к которому зрители подводятся постепенно, резко перезаписывает логику отношений между участниками и "ведущим", из медиума и помощника "Система" оборачивается лживой тоталитарной властью. Яркое эмоциональное переживание неприятия и возмущения появляется у участников на фоне постепенного присвоения правил игры, которые были устроены совсем по-другому, чем оказалось в финале.